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 Ars Magica

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MessageSujet: Ars Magica   Dim 26 Juin - 10:00

Ars Magica est un jeu médiéval-fantastique où la raison, la magie, le vulgaire, la féerie, l'infernal et le divin s'opposent dans l'Europe de 1220 après J.C. Les joueurs y incarnent les membres d'une Alliance, sorte de forteresse construite par et pour des Mages. La vie d'une Alliance est définie selon quatre saisons qui représentent le degré d'évolution de l'Alliance. Les Mages appartiennent à l'ordre d'Hermès qui est chargé de veiller au respect de certaines règles fondamentales. Ces règles, appelées "Code", permettent la coexistence des Mages avec les institutions féodales et religieuses qui ont tendance à les considérer comme des ennemis. L'Ordre d'Hermès s'occupe également de régler les conflits occasionnels entre Mages ou Alliances. Chaque Mage est affilié à l'une des treize Maisons fondatrices de l'ordre d'Hermès et possède donc une mentalité et des particularités qui lui sont propres.


Pour ceux et celles qui seraient intéréssés ; commenceza proposer vos concepts de personnage ( mage et compagnon ).
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MessageSujet: julien n°3   Dim 26 Juin - 13:48

ça peut m’intéresser si tu peux me détailler plus les différente maison et ce qu'on peut faire. Je t'en reparlerais au ludi faut que je vois si je vais pas trop gener la table Cthulhu si je m'éparpille .
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MessageSujet: Re: Ars Magica   Dim 26 Juin - 18:28

Cc, moi ça peut m'intéresser aussi, si ça empiète pas sur Werewolf ^^
On se renseigne sur quoi ? Parce-que y'a plusieurs éditions et je connais pas
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MessageSujet: Re: Ars Magica   Lun 27 Juin - 5:31

derniere édition , celle qui est toute zolie
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MessageSujet: Re: Ars Magica   Lun 4 Juil - 17:42

Les maisons de l'Ordre d'Hermes:


Bonisagus

Historiquement, c’est Bonisagus lui-même qui a inventé la théorie hermétique, qui a établi les conventions d’usages de la magie, qui a permis de classer et nomenclaturer les arts magiques, et donc qui a permis que l’étude de la magie soit transcrite dans des livres compréhensibles par un plus grand nombre. C’est également Bonisagus qui a mis au moins la meilleure protection dont les membres de l’Ordre disposent pour se protéger des effets de la magie : le parma magica, le bouclier magique.
Politiquement, cette maison est très importante. D’ailleurs, chacun de ses membres peut montrer avec fierté son arbre généalogique dont les branches sa rapprochent toutes de Bonisagus lui-même.
Vrai Lignage

Bjornaer

Les Cultes du Mystère
Les membres de cette maison ont gardé un lien très fort avec la nature. ILs ont même un penchant bestial : chaque magicien de cette maison possède une « bête de cœur », sorte de totem, d’incarnation de sa vraie nature. Le magicien peut changer de forme à volonté, sa nature étant aussi humaine qu’animale.
À l’inverse, il leur est impossible de créer un lien avec un familier comme peuvent les faire les autres magiciens. Le concept de familier leur est trop étranger.
La magie Bjornaer est une magie mystérieuse, qui s’écarte des voies habituelles de la magie hermétique [1]. L’origine de ce pouvoir se perd dans la nuit des temps, et si la maison Bjornaer fait pleinement partie de l’ordre d’Hermès, ces capacités spéciales n’ont pas été parfaitement étiquetées... D’ailleurs, dans l’Ordre, la maison Bjornaer jouit d’un respect un peu moindre. Mais peut-être est-ce dû au fait que le fondateur de cette maison était d’une tradition germanique plutôt que romaine ?
Culte du Mystère

Criamon

On sait en vérité peu de choses sur la Maison Criamon. D’apparence étrange — les magiciens Criamon aiment se tatouer d’étranges symboles sur la totalité du corps — ils étudient ce qu’ils appellent l’Enigma. Ils sont donc versés dans toutes sortes de mystères, et cherchent à comprendre les réels fondement de la magie et du Crépuscule [2].
Culte du Mystère

Ex Miscellanea

Fondée par Pralix, un rival de l’Ordre, le rattachement de cette maison a causé bien des remous. En effet, cette maison accepte toutes sortes de magiciens, en particulier ceux qui n’ont pas appris leur art suivant les préceptes hermétiques. On y trouve donc vraiment de tout.
Les détracteurs de cette maison les appellent « les magiciens des haies ». Pourtant, chaque membre de cette maison pratique à présent les arts magiques suivant les règles édictées par Bonisagus. La plupart du temps.

Flambeau

Les membres de cette maison sont spécialisés dans la destruction et le combat. La plupart étudientIgnem, l’art du feu, mais certains sont plus subtils dans leurs arts et manières de prédilection.
Les Flambeau sont féroces et agressifs, et la montée des marches de la hiérarchie dans cette maison ne se fait pas sans douleur. De fait, ses magiciens sont plus enclins à causer des problèmes dans le monde commun [3]... Mais la force imposant le respect, l’ordre d’Hermès ne saurait se passer de cette maison.

Guernicus

Historiquement, quand l’Ordre, déchiré par des luttes intestines, se portait au plus mal, Guernicus a renforcé les lois qui le régissent et a traqué les impudents. On appelle souvent cette maison la maisonQuaesitor, ce mot signifiant à la fois juge et investigateur. C’est le rôle qu’ils se donnent dans l’Ordre. Lesquaesitor traquent les magiciens qui ne respectent pas le Code d’Hermès ou le Code Périphérique, et leur sentence n’est pas toujours des plus douces. Ils sont les enquêteurs, les policiers et les juges de l’ordre d’Hermès.
Il est possible à un magicien d’une autre maison que celle de Guernicus d’être invité à devenir unquaesitor. C’est d’ailleurs considéré comme un grand honneur. Le magicien en question garde néanmoins sa filiation avec sa maison d’origine.
En échange de leurs services, il est coutume de payer les quaesitor avec du vis [4].
Vrai Lignage

Jerbiton

Societates
À cause du Don, la grande majorité des magiciens ont tendance à se retirer du monde commun. En effet, les humains ne possédant pas le Don se sentent mal à l’aise en leur présence, et ont tendance à réagir de façon disproportionnée, limite malveillante.
La maison Jerbiton ne suit pas cette habitude, bien au contraire. Ses membres sont très présents dans les affaires sociales du monde commun. La plupart possède le Gentil Don qui leur permet d’évoluer sans encombres parmi les non-magiciens.
Un Jerbiton s’efforcera de garder un aussi bon contact que possible avec la noblesse et le clergé, et cela peut être une force considérable pour une Convention [5] que d’être bien vu par le pouvoir régulier et séculier. Ils s’efforcent donc de garder contact avec leurs familles, et tissent autant de liens amicaux et politiques que possible. Ils continuent à étudier la politique, les arts, et craignent plus que tout que les magiciens d’Hermès se coupent du monde commun.

Mercere

Le fondateur de cette maison a un jour perdu ses pouvoirs magiques. Mais il a décidé de rester dans l’Ordre et de lui fournir des services qu’il ne possédait alors pas. Mercere est devenu le premier messager de l’Ordre. La maison Mercere s’occupe donc de la communication.
On les appelle souvent les chapeaux rouges, à cause du badge qui est leur signe distinctif.
On trouve dans cette maison des personnes qui ne possèdent pas le Don. Malgré tout, tous les apprentis Mercere, qu’ils aient le Don ou pas, passent 15 ans d’apprentissage comme n’importe quel magicien. Ils sont considérés comme des magiciens à part entière.
Vrai Lignage

Merenita

On distingue dans le monde 4 grands Royaumes : celui de la magie, dont l’Ordre tire son pouvoir et ses connaissances. Celui de Dieu, qui a créé toutes choses. Celui des démons, exacte inverse du précédent, dont le but est la destruction et la corruption. Et il y a aussi le Royaume des Fées. La maison Merenita est tournée entièrement vers ce Royaume. Les Merenita ont donc tendance à être aussi étranges et difficilement compréhensibles que les êtres qu’ils étudient, et ont en général peu d’intérêts avec les affaires des autres Maisons.
Culte du Mystère
Tremere
Cette maison a basé son pouvoir sur l’importance du jugement, de la stratégie et de la planification. Les Tremere mettent en avant le respect dû aux supérieurs, la hiérarchie et la dignité. Les liens du sang sont également très importants. Chaque membre peut tracer son origine jusqu’à Tremere lui-même. De fait, il est impossible d’entrer dans cette Maison si on n’en fait pas partie à l’origine.
De fait, la maison Tremere est l’une des plus stable et des plus fiables. Sa structure rigide lui donne une grande solidité et une forte pérennité.
Tremere lui-même a mis au point le certamen, ce rituel magique qui permet à deux magiciens de régler leurs problèmes. Le certamen est un duel magique, et chaque Tremere excelle à cela.
Justement, le sigil d’un Tremere est détenu par son maître jusqu’à ce que l’apprenti ait réussi à battre le maître en duel de certamen ou que le maître meure. De la même façon, si un Tremere sans sigil éduque un apprenti, le sigil de l’apprenti est détenu par son grand-maître. Le sigil servant notamment à avoir le droit de vote, cela signifie que rares sont les membres de Tremere à pouvoir voter... mais leur pouvoir n’en est que plus grand !
Vrai Lignage

Tytalus

Les membres de cette maison ne sont pas des tendres. En effet, ses magiciens sont les maîtres de toutes formes de conflit. Le combat et les désaccords sont leur fonds d’étude, et ils mettent en avant toute innovation permettant de résoudre un conflit. Toujours sur la brèche, les Tytalus ne se sentent pleinement vivant qu’en plein stress.
En cas de combat, ils sont aussi appréciés que les Flambeau, mais ont tendance à être souvent plus subtils ou retors.
On peut dire que cette maison est un peu l’inverse de la maison Tremere. Là où les Tremere mettent en avant le respect des aînés et la stabilité, les Tytalus recherchent constamment le challenge et la remise en question des bases établies.

Dans leur quête sans fin du conflit, les Tytalus sont un jour tombés sous la coupe des démons. Pour cela, les leaders de l’époque ont été exécutés. Depuis, la maison Tytalus est encore regardée avec suspicion.

Verditius

Les magiciens de cette maison se sont spécialisés dans la fabrication d’objets magiques. Ces objets permettent même aux non-magiciens d’utiliser la magie, autant dire qu’ils ont une valeur inestimable !
Malheureusement, les Verditius ont hérité du défaut du fondateur de la Maison... ils sont incapables de lancer un sortilège sans l’aide d’un objet dédié. À cause de cette faiblesse, certains les considèrent comme inférieurs dans l’ordre d’Hermès.

Le Code d’Hermès



Dernière édition par Nayphilim le Mer 6 Juil - 17:38, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Ars Magica   Lun 4 Juil - 23:40

T'as moyen d'envoyer le lien qui explique tout ça stp ?
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MessageSujet: Re: Ars Magica   Mar 5 Juil - 17:39

petite compilation de différents sites :

L’Univers du jeu: Bienvenue dans l’Europe Mythique
Tout d’abord la première chose à savoir sur le JDR Ars Magica est que celui-ci se passe à l’époque médiéval autour de 1200 et a pour cadre principal l’Europe de l’époque. Il s’agit là d’une grosse différence avec un JDR dit « médiéval-fantastique » classique à la Donjons et Dragons où l’on évolue dans un monde féodal complètement imaginaire à la Tolkien. Le réalisme historique fait donc parti des objectifs et des thèmes du jeu.

Néanmoins nous parlons tout de même d’un jeu qui se nomme Ars Magica soit littéralement « L’Art de la Magie ». Qu’en est-il alors si nous évoluons dans une Europe médiéval ?
Et bien le jeu se déroule certes autour de l’an 1200 de notre ère mais dans un univers nommé L’Europe Mythique. Celui-ci est tout point semblable au nôtre à la différence (capitale) que tous les mythes, légendes et croyances sont une réalité à part entière. Ainsi donc la magie existe en tant que Don et les humains côtoient également des êtres féeriques, des démons venus d’ailleurs et même des anges gardiens !

Le Don de la magie a longtemps été une malédiction pour les mages. En effet le Don de magie a pour conséquence principale de provoquer la méfiance, la jalousie et la haine auprès de ce qui ne le possèdent pas (appelés les vulgaires). De plus, les mages eux-mêmes ne se faisaient guère confiance. L’Église quant à elle s’opposa aux mages qu’elle traqua et brûla sans pitié en tant qu’hérétiques.
Afin de contrer les persécutions, de rassembler les mages et faire cesser les luttes fratricides, de très puissants mages décidèrent quelques siècles auparavant de fonder un ordre nouveau de magicien, codifié, réglementé, politisé et permettant aux mages de se faire confiances mutuellement. Cet ordre fut baptisé l’Ordre d’Hermès et les personnes qui ont le Don les mages Hermétiques. Bien qu’il existe encore des mages non-hermétiques, la plupart ont rejoint l’Ordre. L’Église et l’Ordre ne s’entendent guère mais n’entre rarement en conflit direct et une trêve s’est installée dans l’Europe Mythique.

 
Les Mages et l’Ordre d’Hermès
L’Ordre d’Hermès est fondé principalement par la mage Bonisagus qui développe l’Art de la Magie et la rend plus contrôlable et prévisible. En effet la Magie Hermétique repose sur de nombreux concepts et lois théoriques qui l’encadrent tout en favorisant l’échange et l’évolution des Mages. Par ailleurs, Bonisagus est le créateur de la Parma Magica, un sort de bouclier magique individuel (et sort équivalent pour l’Alliance nommé l’Aegis). Ce sort défensif et la création d’un code et d’un droit hermétique permettent la cohésion des mages. Malgré tout la Magie n’est bien sûr pas une science exacte et est loin d’être fiable à 100%. De plus l’arrogance de certains ou leurs dérives amène parfois à des désastres et oblige l’Ordre à surveiller les Mages avec une sorte d’Inquisition interne. Parfois certains mages ou certaines Alliances (voire plus bas) sont reconnus coupables de crimes contre l’Ordre et sont anéantis par un groupe de mages agissant comme pour une croisade interne.

L’Ordre est constitué de plusieurs Maisons, découlant chacune d’un des fondateurs et premiers membres de l’ordre. Chaque maison a ses préférences magiques et son « esprit » propre. On y trouve par exemple la Maison Flambeau agressive et maniant le feu ; la Maison Bjornaer patrie des changeformes et des amis de la nature ; ou encore la Maison Bonisagus qui abrite les chercheurs et les politiciens de l’Ordre.
L’Europe mythique est divisée en secteurs et sous-secteurs, les Tribunaux, où chaque mage vote au cours de petits ou grands rassemblements sur des questions de diverses importances concernant l’Ordre.

 
Un Magus, Un Compagnon, une Alliance: le JDR en troupe.
Une des plus grandes innovations d’Ars Magica est le JDR en troupe. Ce terme étrange signifie que chaque Joueur peut s’il le souhaite jouer non pas un Personnage comme à l’accoutumé mais deux voire trois selon les scénarii et les situations, mais jamais en même temps.

Un Joueur a de façon classique un Personnage appelé « Magus », le mage qui est son Personnage principal, le plus puissant et qu’il gardera très certainement jusqu’à la fin de l’histoire (voire Saga plus bas). Il a également un Personnage nommé « Compagnon », lui aussi assez important mais qui n’est pas un mage hermétique, il peut être un chevalier, un scribe ou tout ce qui peut être utile à des mages ! Enfin le Joueur pourra également interpréter des paysans, artisans… personnages appelés Servants et qui vivent en général auprès des mages dans leur Alliance. A noter que les Servants peuvent être jouer par tous les Joueurs et pas un seul en particulier comme un Personnage classique, ce sont des personnages communs et disponibles à tous.
Nous en venons maintenant au concept d’Alliance. L’Alliance désigne un groupe de mages qui se sont réunis afin de vivre ensemble, de s’épanouir, de se protéger et de progresser dans leur Art. Le mot désigne également le lieu où ils vivent, en règle générale un petit château isolé où ils possèdent des serfs, des servants, quelques terres et sources de pouvoir magique à proximité!
Le concept d’Alliance est primordial dans Ars Magica car chaque Joueur peut, s’il le souhaite, prendre totalement part à la gestion de l’Alliance, choisir quels servants sont enrôlés, gérer les ressources, le commerce etc. Cela lui sera d’autant plus utile que les Mages ou Magii (magus au pluriel en latin) passent beaucoup de temps dans le laboratoire ou leur bibliothèque pour se perfectionner. Il sera donc fort utile de gérer les stocks de grimoires afin que tout le monde en profite !

A noter enfin que le plus important dans Ars Magica (encore plus que dans les autres JDR) est de partir d’un Concept ou d’une Idée pour un Personnage comme par exemple un Mage proche de la nature qui se transforme en animal et contrôle les plantes ou bien un Mage qui contrôlerait le vent.

 
Le Don, l’Art et le Système de Magie
Le Système de magie d’Ars Magica est lui aussi à mes yeux un de ses plus grands points forts ! Il est très vaste et permet beaucoup de liberté et de possibilité de création de sorts.
Outre l’aura de dégoût que provoque le Don autour de lui, il arrive parfois qu’un Magus se rate en jetant un sort et crée un désastre (une sorte d’échec critique, voir JDR pour les Nuls 2). Lorsqu’un mage utilise mal ou trop la magie, il gagne de la Décrépitude. Cela peut, à terme, le faire plonger dans le Crépuscule. Son esprit se « fond » dans la magie, et il perd tout contact avec le réel.

Rapidement il existe trois grands types de magie hermétique dans le jeu : Formelle (les sorts que l’on connait), Spontanée (les sorts que l’on improvise sur le moment en fonction de la situation) et Rituelle (les sorts durables que l’on prépare longuement et parfois en groupe).
L’autre immense force d’Ars Magica est donc son système de Magie. Celui-ci se base sur la combinaison d’un verbe : la Technique et d’un objet : la Forme.  A noter que les mages ne maîtrisent bien entendu jamais toutes les Techniques et toutes les Formes et qu’il existe des limitations de durée, de portée etc etc.
Les Techniques:
Creo (« je crée »)
Intellego (« je perçois »)
Muto (« je transforme »)
Perdo (« je détruis »)
Rego (« je contrôle »)
Et les Formes:
Animal (« corps et esprit animal »)
Aquam (« eau »)
Auram (« air »)
Corpus (« corps humain »)
Herbam (« plante »)
Ignem (« feu »)
Imaginem (« image »)
Mentem (« esprit humain »)
Terram (« terre »)
Vim (de vis, qui désigne l’énergie magique)

Ainsi donc si votre Personnage veut jeter une boule de sort il va s’employer à utiliser « Creo » + « Ignem » : « Je crée du feu ». S’il veut transformer une flamme en torrent de feu il utilisera « Rego » + « Ignem » : « Je contrôle le feu ». Enfin s’il veut créer un feu qui ne brûle pas il fera « Muto » + « Ignem » : « Je modifie le jeu ». Il y a donc rien que comme cela 250 combinaisons possibles donnant lieu chacune à de multiples possibilités.
A noter également que l’on peut associer plusieurs formes pour multiplier et diversifier les effets des sorts… Ainsi « Creo »+ »Aquam » : Je crée une boule de glace ! … « Creo » + « Aquam » complément « Ignem » : Je crée une boule de glace brûlante !

Enfin je vais rapidement parler du Vis (ou Virtus selon les versions) qui est une sorte de source magique permettant aux mages de jeter des sorts très puissants et surtout les faire durer car la Magie du Don a eu fâcheuse tendance à être éphémère. Le Vis permet également d’inventer des Sorts, de créer des objets magiques etc. La ressource est rare et très précieuse. Les Alliances ont en général une source de Vis dans leur enceinte.
 
Les Vices et les Vertus
Il existe dans le JDR Ars Magica une notion un peu particulière appelée « Vertus et Vices ». Choisis pendant la création de personnage en suivant des règles strictes, ces Vertus et ces Vices ont un rôle ambivalent entre plusieurs « caractéristiques » typique des JDR. Ils peuvent servir à la fois de Dons/Talents, de Compétences mais aussi de contraintes physiques, de traits de caractère et de limitations/possibilités en terme de RP. Ils sont nombreux et variés et forment le « squelette » du Personnage autour de son concept de base imaginé par le Joueur.

 
Le concept de Saga
Avant-dernier point important sur Ars Magica: le concept de Saga.
Il s’agit simplement de Campagne de très longue durée où les espaces de temps entres les parties ne sont pas figés et se comptent souvent en saisons.
Ainsi les Personnages gagnent en force, en importance, vieillissent, les servants meurent et sont remplacés, parfois même les compagnons. Il peut arriver que le Mage (ou le compagnon) que l’on incarne forme un apprenti pour lui succéder, apprenti que le Joueur incarnera alors à sa place quand viendra pour lui l’heure du Crépuscule.
Les Sagas sont coupées en épisodes, arcs narratifs, phases au choix du Conteur.


Étude, Travail de Laboratoire 
Et tout dernier point important ! Les études et travaux de laboratoire !
En effet un mage n’est pas tout le temps sur le terrain (loin de là), il prend également du temps pour étudier son Art, ses Sorts et se perfectionner. Il peut également inventer des sorts, faire des expériences, créer des objets, écrire des grimoires de magie…
Outre ses nombreuses possibilités d’occupation, ce qui est intéressant dans Ars Magica c’est que le jeu prévoit par ce biais l’absence de Joueurs indisponibles à une partie. Contrairement à beaucoup de JDR où un Personnage absent à une quête n’évoluerait pas, dans Ars Magica le Mage se contente d’étudier dans son laboratoire (si le Joueur n’a pas pu venir) et gagne de l’expérience de façon passive et profitable même sans avoir participé au dernier chapitre en date de la Saga.
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MessageSujet: Re: Ars Magica   Mar 5 Juil - 19:05

J'ai tout lu (oui oui, tout ^^), j'aime bien l'univers et le concept !

Par contre, très peu probable que je joue... je ne suis pas à l'aise sur de grosses tables

_________________
"L'vie est ben assez du' comm' ça pour pas qu'n'ai b'soin de s'en faire plu chier" DURPAIN!

Soit on meurt en héros, soit on vit assez longtemps pour se voir endosser le rôle du méchant
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MessageSujet: Re: Ars Magica   Mar 5 Juil - 19:21

l'avantage de ce jeu c'est que je peux faire jouer une famille de servants pour un petit scenard one shot ( les durpain vont au village proche de l'alliance acheter une vac')
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MessageSujet: Re: Ars Magica   Mer 6 Juil - 13:18

Citation :
Enfin s’il veut créer un feu qui ne brûle pas il fera « Muto » + « Ignem » : « Je modifie le jeu »

Moi aussi j'ai tout lu ! Et je crois que tu t'es trompé ^^


Et sinon j'ai bien envie de faire un mago de la Maison Quaesitor, qui se nommerai JudgeDead et crierai "LA LOI C'EST MOI ! JE SUIS JUGE, BOURREAU ET JURE !" xD
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MessageSujet: Re: Ars Magica   Mer 6 Juil - 13:53

pas de pb , tu constatera juste que la loi , ben faut bien la connaitre ( compétence connaissance de l'ordre d'hermes ) et comme on est civilisé nous autre mages , ben on fait des proces ( chiants et longs ) qui ont lieu dans les tribunaux hermetiques ; par contre oui , tu peux mener enquete et recherche de preuves ( et faire peter ton statut de quaesitor , ça ouvre des portes aussi , pas toutes mais certaines ; mais si tu veux etre bien vu , ben faut etre equitable et pragmatique ); ainsi dans une alliance , un quaesitor sert souvent d'avocat-conseil ; ou de procureur quand il lui est demandé par le tribunal de région d'effectuer des recherches ( pour le bourrin chercher plutot dans la maison Flambeau )

sinon pour les compagnons j'ai commencer a ecrire construire les persos suivants ( a vous de choisir et de finir ( ou de commencer a zero le compagnon qui vous plaira )


-la pillarde 
-le vétéran
-l'occultiste
-le bouffon
-le mercenaire
-le croisé
-la furie
-le maitre chien
-le bandit
-le lépreux
-le doctores
-l'antiquaire
-l'arbalestriere

si ça dit vaguement quelque chose , c'est normal ; c'est juste pour vous mettre dans l'ambiance
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MessageSujet: Re: Ars Magica   Mer 6 Juil - 16:46

Ouai va falloir que je me renseigne, mais du coup je peux trouver ca sur internet histoire d'avoir déjà des infos ? Ou tu préfère que se soit que pdt la séance ?


La pillarde ! J'aimerai bien qu'elle me sert !

Un truc du style :
[...]A la réflexion gâcher une vie si jeune avec de bonnes facultés serait du gâchis, se dit le mage. Une vie de servitude pourrait servir d'exemple[...]

[...]Du fait de ses crimes, elle n'eut gère le choix... elle décida donc de servir le mage de la Maison Quaesitor. Le couperet dominant sa tête fût très persuasif[...]
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MessageSujet: Re: Ars Magica   Mer 6 Juil - 17:08

un bon quaesitor est une personne qui connait la loi hermetique, son role se rapproche plus d'un avocat que d'un policier ( plus proche d'un flambeau ) , mais le binome quaesitor - flambeau peut etre amusant a jouer aussi ; " ainsi en relever de l'article 4 de la chartre du tribunal iberique dont depend votre alliance , il est spécifié que toute collusion volontaire avec la dimension infernale se verra ...." " ...il en resulte ainsi une marche des magicien contre vous même et ceux qui vous soutiendront face a cette marche, de plus conformement au droit hermetique ( tome IV , page 62, article 7 , edition de 1196 , de Erister de Bonisagus ) , votre alliance devra 25 Vis au tribunal, si mon estimé collegue de la maison Flambeau veut bien proceder a l'execution de la sentence , je lui en serais gré ".... etc etc
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MessageSujet: Re: Ars Magica   Mer 6 Juil - 17:32

Ouai ok, c'est compliqué à prendre en main...
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MessageSujet: Re: Ars Magica   Mer 6 Juil - 17:39

présentation des maisons éditées pour plus de renseignements et de clarté ; j'espere que cela vous aidera a faire plus facilement un choix
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Ars Magica

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