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Festival des jeux de Rouen les 13 et 14 Janvier 2018. Les séances de Décembre mettront la priorité sur le test des différents jeux qui y seront proposés.

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 Tranchons et traquons #1

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Messages : 86
Date d'inscription : 03/01/2015
Age : 25
Localisation : Rouen

MessageSujet: Tranchons et traquons #1   Ven 19 Juin - 15:26

Bonjour !
Petit journal sur les aventures des piètres aventuriers que nous sommes sous l'œil de Rikku Katana (Richard pour les intimes).

MJ : Rikku Katana
Joueurs : Falek (Kelsak), Kerlohan (un loup), Bubble (Grolek), Slouby (un ours), Vanka (Faal'Nour), Xanthar (Xanthar - ce mec est tellement original :O)


Après réception d'une missive concernant des attaques de sangrelins sur un village, une compagnie se retrouve pour protéger les habitants. Deux nains étaient présents, Grolek le marchand et son ami Xanthar le guerrier, un ours rôdeur accompagnant un wolfen ranger puis la drakken Faal'Nour, magicienne ayant conçu Kelsak, une marionnette guerrière. Après une brève soirée, la compagnie s'endort à l'auberge.

La nuit tombée, des bruits réveillèrent les aventuriers. Les sangrelins attaquaient à nouveau le village ! Dans une fumée épaisse les monstres mettait feu au village alors que la compagnie tentait de les éradiquer. Alors que Grolek et Faal'Nour parviennent à organiser les villageois effrayés, le reste de la compagnie parvient à endiguer la menace sangreline. Repoussés aux portes du villages, les bestioles n'ont d'autre choix que de prendre la fuite. Alors que le village tente de se remettre de ses émotions, la compagnie interroge quelques villageois pour en apprendre plus sur ces attaques alors que le wolfen et l'ours tracent la piste des fuyards. Les aventuriers apprennent que les sangrelins enlèvent les enfants du village. Prenant en pitié la femme qui leur apprit ceci, la compagnie décide donc d'aller retrouver la fille enlevée cette nuit-là.

Grâce au pistage des deux velus, retrouver la trace des sangrelins ne fut pas chose compliquée. Un camp d'un nombre incalculable de ces bestioles grouillait face à la compagnie. Kelsak envoya sa main observer le campement et vit qu'une carriole bien protégée était sur le point de partir. La main de la marionnette remarquée par les sangrelins fut détruite et la carriole quitta le camp à la hâte. Alors qu'une partie de la compagnie se lança dans une course effrénée pour la rattraper, l'autre moitié retourna au village. Les deux nains et la drakken allèrent à la taverne en attendant des nouvelles de leurs compagnons. Grolek et Xanthar s'enlisaient dans des breuvages jusqu'à ce que Faal'Nour voit la main de Kelsak. Les trois aventuriers sautèrent dans une carriole pour rejoindre le reste du groupe, guidés par la main de la marionnette.

Kelsak, l'ours et le wolfen s'étaient établis non loin d'un château ; celui du Duc de Grimbald. La magicienne se mit à méditer sur ce lieu. Faisant appel à la mémoire des drakken, elle apprit l'existence d'un passage secret - bien loin des latrines ! - que la compagnie décide d'emprunter de nuit. Le passage les mena dans une salle vide qui semblait être un ancien laboratoire d'alchimie. Cependant, dans la pénombre, un golem se forme. Le tas de caillou leur demande un mot de passe... demandant combien d'essais ils avaient, le golem répondit que chaque membre de la compagnie aurait sa chance. Les nains tentent naïvement d'envisager un arrangement, mais cela n'a aucun impact sur le golem qui se contente de dire que le mot de passe n'est pas celui-ci. Pendant que ses compagnons cherchent à avoir raison du golem - le taper n'était pas le mot de passe - Faal'Nour se mit à fouiller dans la salle pour trouver un indice. Sa maladresse fit renverser un liquide qui rongea une table puis le tiroir qui se trouvait en dessous. La drakken l'ouvrit et en sortit un petit journal. Bien que le carnet était brûlé par la solution tombée dessus, la magicienne pu y lire l'aventure du Duc avec une certain Emeline. Elle donna ce nom en guise de mot de passe et le golem laisse le passage libre aux aventuriers.

Passant à la salle suivante, la compagnie se retrouva face à un miroir opaque placé au centre de la pièce. Ils s'approchèrent avec méfiance et Faal'Nour posa sa main dessus. Celle-ci traversa le miroir. Intriguée, la magicienne y passe sa tête pour voir ce qui se cachait derrière l'objet. Un tout autre paysage s'offre à elle. Une sorte de pays imaginaire avec plein d'enfants jouant, chahutant. Ce lieu semblait idyllique... Ayant ouï dire d'un accord entre les fées et le Duc comprenant des enfants en échange d'une solution pour rester jeune, la compagnie préférait ne pas traîner plus longtemps dans les parages de peur d'avoir à faire à ce Duc. Ils décidèrent alors de faire sortir des enfants de ce monde imaginaire et de revenir plus tard pour sauver les autres et déjouer les manigances du Duc pour que le village soit en sécurité. Mais la plupart des enfants ne semblaient pas vouloir retourner au village... Seuls trois les suivirent, donc la fille que la compagnie était venu sauver. En traversant le miroir, deux des enfants se mirent à grandir, grandir, vieillir puis mourir sous les yeux ébahis des aventuriers. Seule la fille de la villageoise restait. La compagnie déduisit que les autres étaient gardés dans ce monde depuis bien trop d'années...

Sans perdre de temps, les aventuriers retournèrent au village. Une fois que la fille fut redonnée à ses parents, le reste des villageois demanda ce qu'il était advenu de leurs enfants à eux. Non satisfaits que nous ayons situé la source du problème, ils signifièrent leur mécontentement et la compagnie leur proposa d'aller chercher leurs enfants eux-mêmes, ce qui leur valu de se faire chasser du village.

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Tranchons et traquons #1

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