AccueilAccueil  CalendrierCalendrier  FAQFAQ  RechercherRechercher  MembresMembres  GroupesGroupes  S'enregistrerS'enregistrer  ConnexionConnexion  
Festival des jeux de Rouen les 13 et 14 Janvier 2018. Les séances de Décembre mettront la priorité sur le test des différents jeux qui y seront proposés.

Partagez | 
 

 Equilibrer ses forces dans Warmachordes

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas 
AuteurMessage

Messages : 128
Date d'inscription : 23/01/2014

MessageSujet: Equilibrer ses forces dans Warmachordes   Jeu 12 Fév - 20:20

Je commence un petit sujet pour discuter de l'équilibre qu'on instaure dans son armée, à savoir les choix de types d'unité et leurs qualités :


Les Jacks/Beasts : Souvent vues comme forces de frappe principale, elle ne dérogent pas à la règle commune à toute les figurine : leur rôle et performance va directement être affecté par ce que vous allez leur adjoindre (caster/solos) Certains Jack/beasts comme Drago (Khador) ou le Scythean (everblight) sont de très bon faucheurs d'unités de par leur multiattaque bain de sang (si vous deux attaques initiales touchent : vous faites une attaque supplémentaire contre tout ce qui est à portée en arc avant) alors qu'un juggernaut sera un mur bon marché que l'adversaire ne pourra pas ignorer sans y laisser des plumes. Un angelius lui a pour spécialité d'être une bête fragile mais extrêmement rapide avec une unique attaque spéciale perforante qui lui a valu le surnom de "Missile" (tu fonces tu fais ton attaque, puis tu te laisse mourir t'as fais ton taff).


Les unités : très variées, elles peuvent aussi bien servir de "TarPit" (chair à canon dont le seul rôle est d'engluer l'adversaire suffisamment longtemps), jusqu'à l'unité d'élite en faible nombre dotée d'une force de frappe colossale (bane riders), ou tout à la fois (Winter Guard khador avec toutes les options).


Les solos : là on rentre dans l'élite, souvent limitée en nombre autorisé en jeu car les solos apportent une touche de personnalisation à moindre coût. Même si le rapport quantité/prix est toujours moins intéressant que pour des unités, les solos ont souvent une spécialisation que vous pouvez utiliser sans avoir à payer le prix d'une unité ou d'un jack/beast. Les solos ont d'ailleurs souvent un role de soutien et il n'est pas rare d'en voir posséder des traits de jack marshall, ou de maréchal de campagne (bonus à une unité précise si celle si est dans sa zone de commandement).


Le war-caster/lock :
Je l'ai mis en dernier mais il faut garder en tête qu'il est plus simple de composer son armée à partir d'un casterlock que de choisir un casterlock une fois l'armée composée. La difficulté évidente étant que le nombre de point d'armée cadeau va dépendre de votre caster. La difficulté plus subtile est que chaque casterlock a une spécialisation et à ce titre dispose d'une liste de sorts ou d'aptitude qui vont l'orienter et le faire synergiser avec certaines unités. 
On trouve généralement deux types de casterlock : les combattants et les soutiens
et contrairement à ce qu'on peut penser il est parfois dur de réaliser à quelle catégorie il appartiens le plus.

Vlad1 est un bon exemple :
il dispose d'un des buff personnels les plus puissants qui soient, le "sang des rois" qui augmente drastiquement sa force de frappe et sa survivabilité. Pourtant son atout majeur se présente sous la forme de ses sorts de soutien qui permettent à son armée d'être intouchable par des attaques à distance grace à Muraille de Vent ou de transformer le moindre fantassin de base en foudre de guerre via Signe et Présages, ces deux sorts étant des buff globaux peux importe le nombre de fig dont vous disposez, toute votre armée est améliorée grâce à cela.
(j'ai souvent fait l'erreur d'envoyer vlad au CaC puis en payer le prix)

Prenez le temps de tester chaque fig (proxy power) afin de vous habituer aux mécanismes de ceux-ci. Une bonne synergie sur le papier peut vous mettre des bâton dans les roues si vous n’êtes pas à l'aise avec la manière dont ceux-ci opèrent.
Prenez le temps d'apprendre surtout comment vos fig peuvent vous servir si elle ne peuvent plus être utilisées de la manière que vous espériez au départ. Car Warmachorde est un jeu ou la balance peut toujours pencher et où personne n'est jamais à l'abri.
Pensez également que tout est permis comme tirer sur vos propres fig pour prendre les adversaires au dépourvu s'ils se pensaient intouchable au corps à corps.



je réfléchis actuellement à une composition everblight ou je cherche une bonne unité capable d'être utilisée comme chair à canon, ainsi que de nombreuses beasts légères afin de déborder les lignes et de mener un assassinat en règle.
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur

Messages : 168
Date d'inscription : 11/03/2012

MessageSujet: Re: Equilibrer ses forces dans Warmachordes   Jeu 12 Fév - 22:47

Salut !

Je me pose aussi quelques questions sur la composition de la suite de mon armee de cyriss =

premiere option = une attaque rapide avec des clockwork angel et aurora, pour occuper le terrain, intercepter, etc.. et puis j'ai en memoire les chevaux de cryx a deux doigt de virer un equivalent de jungernauth.

seconde option = un jack lourd en plus, classique

troisieme option = un vector leger diffuser a jouer en complement du mitigator et du galvanizer et en appui un optifex.

Bref des idees mais pas encore de solution<

Nico
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur

Messages : 128
Date d'inscription : 23/01/2014

MessageSujet: Re: Equilibrer ses forces dans Warmachordes   Ven 13 Fév - 1:26

Généralement t'as trois aspect :
Vitesse, Puissance et résistance,
souvent une fig (ou unité) possède deux aspect élevé et un faible. Quelquechose me dit que les clockwork angel ont Vitesse et puissance mais pas résistance.
Autre point à voir aussi c'est que les unités dans Warmachordes c'est pas du tout les unités de WH40k, à savoir que la cohérence d'unité c'est une distance max par rapport au chef d'unité que les soldats peuvent avoir (en pouces, équivalent au commandement, souvent entre 8 et 10 pas). 
Du coup tu peux répartir ton unité pour que quelques un fassent distraction et engluent les ennemis au cac et d'autres qui partent assassiner le caster.

Tu pourrais faire deux unités de clockwork angels, mais le problème avec l'assassinat c'est que s'il rate, il te faut une sortie de secours. Bref il faut éviter d'envoyer ton warcaster avec les assassins car s'ils échouent ton caster se retrouve exposé.

Aurora n'as pas de carac offensive (acc 6 et atd 4) a des defensives légèrement au dessus de la moyenne (def 16 et arm 15 et 16pv) et un mouvement de 7 avec vol. Je vois surtout son vol comme une aide au placement, pour te mettre là ou tout sera dans ta zone de controle. Elle a même une attaque à distance de même puissance que son arme de melée, bref elle ne respire pas la puissance de combat et ses sorts sont là pour le prouver : que des sorts utilitaires de buff et débuff.

Je regarde aussi les stats des clockwork angels :
coût de 3 points pour 3 figs
vitesse 7 avec vol
défense 14 armure 12 mais monoPV 
Déploiement avancé et attaque à distance combinée 
Bonus de +2def contre les attaques à distance (ce qui donne un très solide 16 de def contre les attaques à distance !)
ATD 4, avec une portée de 10 puissance 10

il sont relativement cher vu leur solidité mais pas vu leur utilité. 
Autant je ne les imagine pas capable de tuer un Warcaster (l'attaque combinée permet de ne faire qu'une attaque pour X participants avec un bonus de +X au toucher et aux dégats, elle est effectuée au sein d'une unité, du coup prendre plusieurs unités de clockwork angels ne permet pas pour autant de dépasses 3 attaquants dont une attaque avec maximum 7 en ATD (4+3) et 13 de dégats (10 de base +3 de l'attaque combinée) ce qui n'est pas suffisant pour tuer un Caster du premier coup (si vous arrivez à le toucher)...
Par contre c'est largement suffisant pour tuer n'importe quel SOLO (entre 1 et 8 pv pour les plus robustes) à coup sur.

il ont visiblement un rôle d'escarmouche, assurant une menace envers les solo ou les officiers d'unité (les officiers sont des attachement payant de membres spéciaux d'unité, par opposition aux chef d'unité qui sont présent pas défaut dans toute unité) voir même une menace de blessure non létale pour le caster (chaque pv compte) ou encore s'en prenant à l'infanterie monopv en n'utilisant pas l'attaque combinée mais en faisant des attaques séparées afin d'infliger potentiellement 3 pertes.
Il leur faut une protection pour les empêcher de se retrouver pris au corps à corps vu leur fragilité contre les attaques de melée.

Les bane Riders coutent 7 points pour 3 fig... c'est plus du double, c'est donc normal qu'il aient une force de frappe supérieure.


Etudions la synergie entre Aurora (ou plutot ses sorts et effets) et les clockwork angels :

de base,
les anges ont besoin de protection pour éviter de prendre des attaques qu'ils ne pourraient résorber, il n'est pas impensable de leur adjoindre une unité d'OBSTRUCTORS (infanterie monopv existant en format 4 points pour 6 figurine ou 6 points pour 9 figurine) disposant d'une def 12 et armure 14, mais d'un ordre de ShieldWall (+4 armure si socle à socle avec une autre figurine de l'unité affectée par shieldwall)
Le vol des anges leur permet de passer au travers des socles de leur alliés aussi bien pour avancer que pour reculer et se réfugier (ce qui n'est pas possible sans le vol).

de part son feat,
Aurora, lors du tour de son FEAT, donne refuge aux fig alliées dans sa zone de controle. Refuge permet, lorsqu'on touche un ennemi avec une attaque, d'effectuer une avance tactique, à savoir un mouvement de sa vitesse, après résolution de l'attaque. Du coup j'imagine le HitAndRun des anges allant au devant du mur protecteur pour tirer, puis reculer derrière après avoir touché.

Aurora a des effets passif de cadre d'élite [clockwork angel].
Sous son commandement (si c'est elle le warcaster de l'armée) tes clockwork angel gagnent l'attaque de mêlée combinée.
Ainsi que attaque de flanc [clockwork angel] lorsqu'aurora effectue une attaque de melée sur une cible également à portée de melée d'un de tes anges, aurora gagne +2 au jet d'attaque et 1dé de dégats supplémentaire.

Le tout est efficace ce qui donne un total de +8 au toucher (acc6 +2 bonus) 12+3d6 de dégats (4d6 si boost), ce qui peut être très puissant si la chance est avec toi (perso je préférerai toujours 19+2d6 de dégats à 12+4d6, même si le maximum est bien moindre, la moyenne est plus fiable). Donc aurora accompagnée de ses anges peut servir de force de frappe en désespoir de cause (plan secondaire) ou même en attaque principale si tu te sens les balls (et que tu as la protection pour survivre à la riposte) pour le faire.

Mais il faudra garder en tête que seule Aurora fera du dégat et que tes anges eux continuerons de tapper mou au corps à corps (et ce n'est pas l'attaque combinée de 3 anges qui pourra abattre un jack lourd ou un caster).

Sur un format 25 point il ne faut pas oublier que tu peux avoir Aurora, 8 unités de 3 anges (24 anges au total) et un conservator (jack lourd à 20 d'armure et 7points de coût) total 31 -6 points de jack gratuit avec aurora : 25 points.

Ca peut donner une sacrée chevauchée des Valkyries Smile
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur

Messages : 128
Date d'inscription : 23/01/2014

MessageSujet: Re: Equilibrer ses forces dans Warmachordes   Ven 13 Fév - 1:38

Ce wargame est bien prise de tête dans la mesure où il n'y a pas d'unité (dans le sens fig) inutile. Du coup chaque armée à un trèèèèès large panel de combinaisons et synergies possible... du coup il vaut mieux réfléchir à son style :
Attrition : énorme résistance avec des légats variables, ou régénération avec dégats variable, et faire en sorte que l'on perde ses fig moins vite que l'ennemi
Offensive : vitesse modérée mais grande puissance pour faire de l'Alpha strike : effectuer une première frappe qui privera l'adversaire de ses atouts, quitte à y sacrifier des éléments dispensables.
Assassinat : énorme vitesse et force de frappe moderée, juste ce qu'il faut de force pour tuer un caster... bref une unique cible visée par l'armée entière.

et ensuite se dire que certaines fig ne pourront jamais rentrer dans certaines cases... un jack lourd qui se déplace à 4 de vitesse ne pourra jamais être utilisé dans une armée d'assassinat car l'adversaire sera toujours plus rapide à se positionner (voir à l'éviter) et un grand socle est facile à bloquer avec quelques fig de chair à canon.

bon ce n'était qu'un exemple, mais c'est pour montrer qu'il ne faut pas tenter à tout prix de forcer certaines fig à rentrer dans un role qui n'est clairement pas taillé pour elles.
Une fois qu'on est conscient de ce qu'on aime en style de jeu (on peut aimer les trois hein !) on regarde ce qu'on aime en visuel de fig !!!!!! (une fig qu'on aime jouera toujours mieux ! c'est scientifiquement prouvé par Dr. Mario Very Happy)
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur

Contenu sponsorisé


MessageSujet: Re: Equilibrer ses forces dans Warmachordes   

Revenir en haut Aller en bas
 

Equilibrer ses forces dans Warmachordes

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Revenir en haut 
Page 1 sur 1

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Ludimaginarium :: 
Nos activités
 :: Jeux de figurines :: Warmachine/Hordes
-